Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс:
http://elib.osu.ru/handle/123456789/15008Полная запись метаданных
| Поле DC | Значение | Язык |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | Недорезова, Валерия Николаевна | - |
| dc.date.accessioned | 2025-12-11T17:00:01Z | - |
| dc.date.available | 2025-12-11T17:00:01Z | - |
| dc.date.issued | 2025-12-10 | - |
| dc.identifier.uri | http://elib.osu.ru/handle/123456789/15008 | - |
| dc.description.abstract | В статье рассматривается геймификация как средство стимулирования познавательного интереса подростков в условиях цифровой трансформации российского образования и опыта массового дистанционного обучения 2020–2021 гг. Цель исследования состоит в том, чтобы определить возможности применения геймификации для усиления учебной вовлечённости подростков. В рамках цели анализируются теоретические подходы к пониманию геймификации, уточняется её дидактический потенциал, классифицируются виды и описываются формы внедрения игровых элементов в урок и длительные образовательные проекты. Отдельно рассматривается опыт внедрения геймификационных технологий на уроках физики (по материалам С. В. Шиповской), демонстрирующий рост учебной активности и осознанности учащихся при соблюдении меры и продуманности игровых механизмов. Показано, что геймификация придает учебным заданиям личностную значимость, способствует развитию самостоятельности и взаимодействия в группе, но требует продуманной меры и ясных правил. Практическая значимость исследования состоит в обозначении конкретных игровых форм и организационно-педагогических условий, которые позволяют использовать геймификацию как эффективный инструмент работы с подростками. | ru |
| dc.language.iso | ru | ru |
| dc.subject | геймификация | ru |
| dc.subject | познавательный интерес | ru |
| dc.subject | подростки | ru |
| dc.subject | учебная мотивация | ru |
| dc.subject | вовлечённость | ru |
| dc.subject | цифровая педагогика | ru |
| dc.subject | дистанционное обучение | ru |
| dc.subject | сюжетно-ролевая игра | ru |
| dc.subject | игровые элементы | ru |
| dc.title | ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ СТИМУЛИРОВАНИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА ПОДРОСТКОВ | ru |
| dc.title.alternative | GAMIFICATION AS A WAY TO STIMULATE THE COGNITIVE INTEREST OF TEENAGERS | ru |
| dc.type | Article | ru |
| Располагается в коллекциях: | Учебники, учебные пособия ОГПУ | |
Файлы этого ресурса:
| Файл | Описание | Размер | Формат | |
|---|---|---|---|---|
| Статья_Недорезова 2.pdf | 330,06 kB | Adobe PDF | Просмотреть/Открыть |
Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.